一. 综述和废话
本系统是我的XMOVE动作感应系统框架的嵌入式实现部分。
一提到OS一般都会被人喷。OS是何等庞大的东西,区区小辈凭什么敢把自己的几百行代码称之为OS?叫做框架都不行!
有句话叫简单就是美。方便移植,使用简单的c语言框架,在单片机上再合适不过了。
想象一下,一个嵌入式手持系统,在2KB内存的单片机上实现,硬件上有按键和图形界面,软件上有简单的任务调度和中断服务策略,一个还不错的菜单管理和用户GUI,输入输出接口和简单的无线通信协议,有小游戏,甚至还能听MP3,甚至还有中文输入法。给你这样的系统,你还想要什么?
所以我们称之为嵌入式管理系统,目前在430和STM32上成功移植和运行,可以支持不同颜色和分辨率的显示器,我会专门用一篇文章介绍其GUI实现。但目前我仅介绍其中的一部分:在嵌入式系统中如何实现简单的菜单和任务切换功能。
与XMOVE手持终端相关的介绍文章列表如下:
硬件综述: 自制的彩屏手持动作感应终端
软件介绍(一):精简型嵌入式系统的菜单实现和任务切换
软件介绍(二):在2KB内存单片机上实现的彩屏GUI控件库
软件介绍(三):在2KB内存单片机上实现的俄罗斯方块
软件介绍(四):在2KB内存单片机上实现的超精简五子棋算法
软件介绍(五):在2KB内存的单片机上实现的T9中文输入法
下面是系统实际运行图
这是该系统的12864单色屏版本
12864单色屏版本主菜单——四宫格
320*240彩屏版本,菜单提供了三种风格和不同的配色,可以在系统设置中调节
二. 系统总体框架
系统面向对实时性没有极端要求的应用,针对平台是内存10KB以内的嵌入式芯片,通常包含小型LCD屏幕和键盘的工控系统,通常系统会实现一些菜单和任务调度。为实现这个目标,搭建系统框架是非常必要的。必须满足以下几类要求:(1)可移植性,主控芯片和外围模块可变,满足硬件无关性。(2)采用占先式处理,形成任务队列。(3)低内存占用,将大型数据尽可能保存在FLASH中。
我们如何实现菜单呢?初步思路是switch-case块,系统通过键盘选择进入不同的子菜单,但子菜单终归要跳到主菜单的,用户的操作可能非常繁复,最后用swich-case这样的选择性结构根本没法描述复杂的菜单管理 。必须用改进的数据结构来描述,我们想到了图。但这样的图结构怎样描述呢?
系统状态分为两类,菜单状态和任务状态。任何菜单页都可能有父菜单或子菜单,任务也可以看成只有父菜单而没有子菜单的特殊“菜单页”。同时每个任务都应该给出它的父菜单和子菜单值。这样就给出了任务状态转移图。当需要返回时,返回父菜单。若该菜单含有子菜单,则显示当前子菜单。
1. 数据定义
我们对每个菜单项定义如下的数据结构,与操作系统原理中的任务控制块(PCB)很相似。
struct TaskPCB //菜单结构{ unsigned char *Name; //任务名称 u8 (* function)(); //指向的函数指针 unsigned char *Detail; //对该任务的描述 u8 PicIndex; //该任务的图片在图片数组中的ID u8 SubTaskList[10]; //第0项是父菜单,从第1项开始,分别对应子菜单标号 };
我们将保存TaskPCB的结构体数组,由于它是不会改变的,因此加上const标示符,编译器会将其存储在FLASH中。每个任务定义在数组中的偏移量就是该任务的唯一ID, 注释给出了结构体中成员的具体作用。此处我们重点解释下函数指针,数指针是指向函数的指针变量。 因而“函数指针”本身首先应是指针变量,只不过该指针变量指向函数。这正如用指针变量可指向整型变量、字符型、数组一样,这里是指向函数。
将一个包含相同返回值和形参表的函数赋值给函数指针,执行该指针即等效于执行该函数。 运行时可以动态改变该指针指向的内容,从而修改程序运行方向,这就是c语言的“动态性”。C#里的委托在本质上也是函数指针,只不过它是面向对象和安全的,整个面向对象大厦就建立在委托之上,可见“函数指针”所表现的深刻内涵。
我们定义如下的TaskPCB数组:
const struct TaskPCB myTaskPCB[SIZE_OF_Task]= //菜单定义{ {"系统主菜单",MenuGUI,"全局功能显示",5,{0,6,14,20,8,33,9,10}}, //0 {"系统时间",time_show,"查看当前系统的时间",8,{8,0}}, //1 {"加速度监测",AccShow,"三轴加速度检测",24,{8,0}}, //2 {"五子棋",Five,"人机和无线对战",23,{9,0}}, //3 {"俄罗斯方块",TerisBrick,"经典游戏,支持横竖屏",8,{9,0}}, //4 {"气压和温度",PressureTest,"显示温度和气压状态",24,{8,0}}, //5 {"动作感应键盘",GyroKeyboard,"感受全新的字符动作输入",17,{14,0}}, //6 {"通信管理",WirelessControl,"管理通信方式和协议",11,{10,0}}, //7 {"传感器监测",MenuGUI,"检测当前环境状态",20,{0,6,1,2,5,19,12,16}}, //8 {"娱乐功能",MenuGUI,"您可使用该系统自带游戏",22,{0,4,3,4,15,28}}, //9 {"系统管理",MenuGUI,"您可对该系统设置和管理",11,{0,4,7,11,13,17}}, //10 {"运行配置",OSConfigSet,"对功耗和功能的设置",19,{10,0}}, //11///为了方便,仅显示了一部分
}
用一张结构图解释会更清楚:
2. 实现菜单显示
有了以上的数据结构定义以后,显示就变得很简单了。 对于所有的菜单,他们的函数指针都应该指向一个函数:菜单显示函数。 请注意,由于平台不同,编码者的意愿也有所区别,该函数的实现可以非常灵活,多种多样。
若该页是菜单,那么它的函数指针地址将指向菜单显示,通过当前的index,它会绘制出该菜单的子菜单,并完成菜单的选取和管理操作。并等待用户输入:方向键光标发生移动,跳出则系统返回父菜单,点选确定则进入子菜单项。
我仅仅提供不完整的函数实现示意:
(PS:这些代码是我大四时候写的,现在看都不一定能看得懂了...大家凑乎看看,其实有第一部分的数据结构,实现菜单就不成问题了)
/*函数:u8 MenuGUI() 功能:显示不同风格的菜单界面参数:(全局变量)MenuType指出当前显示的界面风格,参见界面编辑的相关说明返回值:固定为1*/u8 MenuGUI() //图形化界面窗口函数{ switch(MenuType) { case 0: MainMenuListGUI(1,3,200,64); break; case 1: MainMenuListGUI(1,8,0,25); break; case 2: MainMenuListGUI(3,2,100,90); break; } return 1;}
函数:u8 MainMenuListGUI()功能:主菜单界面的函数,负责绘图和和获得用户选择参数:LRMaxMount菜单左右显示的最大数量,UDMaxMount:上下显示的最大数量, OneLRLength:任一项在界面中的最大像素宽度,OneUDLength:任一项的最大像素长度返回值:固定返回1*/u8 MainMenuListGUI(u8 LRMaxMount,u8 UDMaxMount,u8 OneLRLength,u8 OneUDLength) { if (myTaskPCB[OS_index_data].function!=MenuGUI) //如果要执行的不是界面绘制,则返回 { return 0; } u8 MaxMount=myTaskPCB[OS_index_data].SubTaskList[1]; u8 func_state=0,menu_flag=1,LastFlag,TotalFreshEN=1,flag=1,FreshEN=1; if(func_state==0) { TaskBoxGUI_P(X_Witch_cn,Y_Witch_cn,Dis_X_MAX-X_Witch_cn,Dis_Y_MAX-Y_Witch_cn-3,(u8 *)myTaskPCB[OS_index_data].Name,0); func_state=1; } while(func_state==1) { MenuDataRefreshGUI( menu_flag, MaxMount, flag, LastFlag, LRMaxMount,UDMaxMount, OneLRLength, OneUDLength,FreshEN,TotalFreshEN); LastFlag=flag; switch(UpdownListInputControl(&menu_flag,&flag,MaxMount,LRMaxMount,UDMaxMount,1,&FreshEN,&TotalFreshEN)) //系统会在此处接收用户输入 { case 0: OSTaskClose(); //返回到父菜单 func_state=2; return 1; case 1: func_state=2; break; } } OS_index_data= myTaskPCB[OS_index_data].SubTaskList[menu_flag+flag]; //核心:通过菜单项改变OS_index_data,从而实现任务切换,见第三节 return 1; }
还有接收用户输入的函数
接收用户输入的函数
示意图如下:
3. 实现任务调度
我们介绍以下系统核心全局变量:
OS_index_data 当前需求的任务ID
OS_index_ago 执行的上一次任务ID
void *OS_func() 指向当前任务的函数指针
OS_func_state 控制任务内部状态的标记位,一旦该值赋值为0,则当前任务被强行退出。
整个系统表现为一个while循环,若任务已经全部执行完毕,则进入休眠。 而中断系统可以根据需求修改OS_index_data,同时可以将休眠的CPU唤醒并执行新的任务,当主流程发现要执行的任务和当前任务标号不同时,重新对函数指针赋值,并执行新功能。
while(1) { if(OS_index_ago!=OS_index_data) //若发现需要执行的任务与当前执行不同 { OS_index_ago=OS_index_data; // OS_func_state=0; //清空OS_func_state值 OS_func=myTaskPCB[OS_index_data].function; //执行函数指针赋值 } OS_func(); //执行函数功能 LPM3; //休眠 }
亦即,系统的执行流向由OS_index_data变量决定。可以修改该值的一般是中断服务或菜单服务。
三. 总结和问题
读者可能会发现,实现用户输入和菜单显示的函数实在是太复杂了,由于不同的屏幕尺寸和要求,会出现大量的常量定义,大量的临时变量和长长的形参表:在单片机上,我只能用纯c的结构完成代码,又不能实现太多的全局变量,因此只能通过大量的函数参数传递解决棘手的问题。所以可读性实在不高,请读者见谅,你可以只关心我的数据结构的实现。不过,看了一些嵌入式界面开发的公司写的实现代码,比我的可读性更差(晕。。。。)
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